Programmation en Java
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Programmation en Java
Programmation en Java
Bonjour à tous, amis !
Bienvenue dans mon cours de programmation en Java. C'est un langage
très utilisé, notamment par un grand nombre de programmeurs
professionnels, ce qui en fait un langage incontournable actuellement.
Voici les caractéristiques de Java en quelques mots :
- Java est un langage de programmation moderne développé par Sun Microsystems.
Il ne faut surtout pas le confondre avec Javascript (petit langage de
scripts utilisé sur les sites web), car Java n'a rien à voir. - Une de ses plus grandes forces est son excellente portabilité : une
fois votre programme créé, il fonctionnera automatiquement sous
Windows, Mac, Linux, etc. - On peut faire de nombreuses sortes de programmes avec Java :
- des applications, sous forme de fenêtre ou de console ;
- des applets, qui sont des programmes Java incorporés à des pages web ;
- des applications pour appareils mobiles, avec J2ME ;
- et bien d'autres ! J2EE, JMF, J3D pour la 3D...
Comme vous le voyez, Java permet de réaliser une très grande quantité
d'applications différentes ! Mais... comment apprendre un langage si
vaste qui offre autant de possibilités ?
Heureusement, ce cours est là pour tout vous apprendre de Java à partir de zéro .
Exemples de programmes réalisés en Java
N.B. : je tiens à faire une dédicace spéciale à ptipilou, zCorrecteur émérite, sans qui ce tuto n'aurait pas vu le jour !
Un grand merci pour ton travail et ton soutien !
Ce cours est composé des parties suivantes :
- Bien commencer en Java
- Java Orienté Objet
- Java et la programmation événementielle
- Les Design patterns
- Annexes
- Partie 1 : Bien commencer en Java
Bon, vous ne connaissez rien à Java ? Eh bien c'est par ici que ça se
passe ! Java est normalement un langage fait pour développer des
applications graphiques, mais pour arriver à cela, nous devons tout de
même passer par la programmation Java en mode console.
Donc, dans cette première partie, nous allons voir les bases du langage, ainsi que leur fidèle compagnon Eclipse. - 1) Parlons d'Eclipse
- Préambule
- Téléchargement
- Installation
- Présentation rapide de l'interface
- D'autres outils à la hauteur
- Q.C.M.
2) Votre premier programme
3) Les variables et les opérateurs
- Les différents types de variables
- Les opérateurs arithmétiques
- Les conversions, ou "cast"
- Astuce d'Eclipse
- Q.C.M.
Re: Programmation en Java
Java ! En tout cas, je me suis bien amusé en le faisant.
Maintenant, nous allons rentrer dans les méandres de la programmation orientée objet !
Alors ?... Toujours prêts ?
Dans cette partie, nous allons aborder la programmation orientée objet.
Concept de programmation extrêmement puissant et pratique.
En effet, vous verrez qu'avec ce type de programmation, vous pourrez
créer, utiliser, recréer divers objets et les utiliser dans un but que
vous seuls aurez décidé.
J'aborderai ce que j'ai pu voir durant ma formation, et uniquement cela... Mais je vous rassure : il y a déjà du travail...
Cette
partie sera extrêmement riche en concepts, vocabulaire et méthodologie.
Entre autres, vous saurez programmer en orienté objet, vous pourrez
enregistrer vos objets dans des fichiers...
J'ajouterai aussi quelques notions de modélisation. Ceci dans le but de
vous familiariser avec la façon de schématiser des objets et leurs
interactions entre eux. Nous y reviendrons, mais il s'agira de
diagrammes de classes utilisés avec le langage UML (Unified Modeling Language).
Une longue introduction ne servirait à rien... passons donc tout de suite à la première partie.
3) Apprendre à modéliser
7) Les collections d'objets
La généricité en Java
J'espère que cette partie vous a plu et que vous avez appris plein de bonne choses !
J'ai volontairement omis de parler des flux et des threads dans cette partie. Je préfère avoir des cas bien concrets à vous soumettre pour ça...
Bon : je sais que beaucoup d'entre vous l'attendent avec impatience, alors voici la partie sur la
Re: Programmation en Java
Partie 3 : Java et la programmation événementielle
Dans cette partie, nous aborderons la programmation événementielle comme le stipule le titre.
Par là, entendez programmation d'interface graphique, ou IHM, ou encore GUI.
Nous utiliserons essentiellement les bibliothèques Swing et AWT présentes d'office dans Java.
Nous verrons ce qui forme, je pense, les fondements de base ! Nous n'entrerons pas dans les détails, enfin pas trop...
Je ne vais pas faire de long discours maintenant, je sais que vous êtes impatients... alors go !
2) Une histoire de conteneur
Créez un conteneur pour votre fenêtre
L'objet Graphics
Plus loin dans le Graphics
Le cousin caché : l'objet Graphics2D
Ce qu'il faut retenir
Q.C.M.
3) Faire une animation simple
Les déplacements : principe
Continue, ne t'arrêtes pas si vite !
Attention aux bords, ne va pas te faire mal...
Ce qu'il faut retenir
Q.C.M.
4) Votre premier bouton
Utiliser la classe JButton
Les layout managers
Continuons dans notre lancée
Une classe Bouton personnalisée
Interaction avec la souris : l'interface MouseListener
Ce qu'il faut retenir
Q.C.M.
5) Interaction bouton(s) - application
Déclencher une action : l'interface ActionListener
Parlez avec votre classe intérieure
Contrôler votre animation : lancement et arrêt
Cadeau : votre bouton personnalisé optimisé !
Ce qu'il faut retenir
Q.C.M.
6) TP : une calculatrice
Élaboration
Conception
Correction
Astuce Eclipse : faire un jar exécutable
7) Les threads
Principes et bases
Une classe héritée de Thread
Utiliser l'interface Runnable
Synchronisez vos threads
Contrôlez votre animation
Ce qu'il faut retenir
Q.C.M.
Les listes : l'objet JComboBox
Première utilisation
L'interface ItemListener
Changer la forme de notre animation
Ce qu'il faut retenir
Q.C.M.
9) Les cases à cocher : l'objet JCheckBox
Premier exemple
Un pseudo-morphing pour notre animation
Les boutons radio : l'objet JRadioButton
Ce qu'il faut retenir
10) Les champs de texte : l'objet JTextField
Utilisation
Un objet plus restrictif : le JFormattedTextField
Contrôlez vos données post-saisie
Utiliser des regex
Contrôle du clavier : l'interface KeyListener
Ce qu'il faut retenir
Q.C.M.
Dans cette partie, nous aborderons la programmation événementielle comme le stipule le titre.
Par là, entendez programmation d'interface graphique, ou IHM, ou encore GUI.
Nous utiliserons essentiellement les bibliothèques Swing et AWT présentes d'office dans Java.
Nous verrons ce qui forme, je pense, les fondements de base ! Nous n'entrerons pas dans les détails, enfin pas trop...
Je ne vais pas faire de long discours maintenant, je sais que vous êtes impatients... alors go !
- 1) Votre première fenêtre
- L'objet JFrame
- Votre fenêtre héritée
- Des méthodes et encore des méthodes
- Ce que vous cache votre fenêtre
- Ce qu'il faut retenir
- Q.C.M.
Re: Programmation en Java
- 11) Les applets
- Les applets : quésaco ?
- Votre première applet
- Interaction page web - applet
- Interaction applet - page web
- Applets et sécurité
- Ce que vous devez retenir
- Q.C.M.
Vous en avez fini avec la partie événementielle.
Et le tuto s'arrête ici !
J'espère que vous avez appris tout plein de choses et que vous
commencez à faire des choses sympa avec ce langage de programmation.
Il y a de quoi faire niveau IHM... Vous devez vous en rentre compte.
Re: Programmation en Java
Partie 4 : Les Design patterns
Ceci
est en fait un complément du tuto Java mais vous devez savoir que les
chapitres qui suivent peuvent s'adapter à beaucoup de langages (PHP,
C#...).
Dans cette partie, vous pourrez voir et utiliser ce qu'on appelle des design patterns ou, en français, des modèles de conceptions.
La conception est la phase qui intervient avant le codage, lorsque vous réfléchissez :
Afin de schématiser ceci, vous pouvez faire des dessins, mais il y a mieux !
Dans la partie 2, je vous ai initiés ttrrèèèsssss rapidement à UML :
nous allons l'utilisez de nouveau ici afin de schématiser les
situations.
Vous constaterez qu'il y a de nombreux DP (j'utiliserai cette
abréviation à partir de maintenant) et qu'ils peuvent être extrêmement
pratiques.
Dîtes-vous bien que, malgré le temps que vous passez à coder, quelqu'un
d'autre a rencontré, à un moment donné, les mêmes problèmes de
conception que vous. Et vous en avez peut-être un en ce moment, sans
même le savoir.
Rassurez-vous, car d'autres ont trouvé une solution :
L'un des buts des DP est de vous fournir des solutions afin de rendre
vos codes moins assujettis à la modification. Je pense qu'après le
premier chapitre vous comprendrez mieux ce que je veux dire... Mais il
va y avoir une constante, dans cette partie !
Nous partirons du postulat que votre programme est amené à
connaître des changements, majeurs ou mineurs. Ces changements pourront
être de plusieurs natures mais au final, le but est d'avoir un code
réutilisable et non modifiable : on dit aussi "hermétique à la modification".
Je me doute que vous devez être septiques... Je vous propose donc de commencer !
2) Ajouter des fonctionnalités dynamiquement à vos objets : le pattern decorator
Posons le problème
Le pattern decorator
Les mystères de java.io
Ce qu'il faut retenir
3) Soyez à l'écoute de vos objets : le pattern observer
Posons le problème
Des objets qui parlent et qui écoutent : le pattern observer
le pattern observer : le retour
Ce qu'il faut retenir
4) Un pattern puissant : le pattern MVC
Premiers pas
Le modèle
Le contrôleur
La vue
MVC pour le web : le pattern M2VC
Ce qu'il faut retenir
5) Un véritable assemblage : le pattern composite
Creusez-vous les méninges
La solution : le pattern composite
Le composite et Java
Ce qu'il faut retenir
J'espère sincèrement que cette partie vous a permis d'y voir plus clair dans les méandres des DP !
Vous conviendrez que ceux-ci sont très utiles et vous permettent de
faire des applications plus faciles à maintenir, modifier, faire
évoluer...
Ceci
est en fait un complément du tuto Java mais vous devez savoir que les
chapitres qui suivent peuvent s'adapter à beaucoup de langages (PHP,
C#...).
Dans cette partie, vous pourrez voir et utiliser ce qu'on appelle des design patterns ou, en français, des modèles de conceptions.
La conception est la phase qui intervient avant le codage, lorsque vous réfléchissez :
- aux classes dont vous aurez besoin ;
- à savoir lier telle classe avec telle autre ;
- au type d'interfaces que vous souhaitez créer ;
- au type de classes abstraites que vous désirez coder ;
- ...
Afin de schématiser ceci, vous pouvez faire des dessins, mais il y a mieux !
Dans la partie 2, je vous ai initiés ttrrèèèsssss rapidement à UML :
nous allons l'utilisez de nouveau ici afin de schématiser les
situations.
Vous constaterez qu'il y a de nombreux DP (j'utiliserai cette
abréviation à partir de maintenant) et qu'ils peuvent être extrêmement
pratiques.
Dîtes-vous bien que, malgré le temps que vous passez à coder, quelqu'un
d'autre a rencontré, à un moment donné, les mêmes problèmes de
conception que vous. Et vous en avez peut-être un en ce moment, sans
même le savoir.
Rassurez-vous, car d'autres ont trouvé une solution :
- évolutive ;
- souple ;
- résistante.
L'un des buts des DP est de vous fournir des solutions afin de rendre
vos codes moins assujettis à la modification. Je pense qu'après le
premier chapitre vous comprendrez mieux ce que je veux dire... Mais il
va y avoir une constante, dans cette partie !
Nous partirons du postulat que votre programme est amené à
connaître des changements, majeurs ou mineurs. Ces changements pourront
être de plusieurs natures mais au final, le but est d'avoir un code
réutilisable et non modifiable : on dit aussi "hermétique à la modification".
Je me doute que vous devez être septiques... Je vous propose donc de commencer !
- 1) Les limites de l'héritage : le pattern strategy
- Posons le problème
- Un problème supplémentaire
- Une solution simple et robuste : le pattern strategy
- Ce qu'il faut retenir
J'espère sincèrement que cette partie vous a permis d'y voir plus clair dans les méandres des DP !
Vous conviendrez que ceux-ci sont très utiles et vous permettent de
faire des applications plus faciles à maintenir, modifier, faire
évoluer...
Re: Programmation en Java
Partie 5 : Annexes
Voici une annexe afin de vous fournir un complément sur certains des chapitres vus jusqu'ici !
2) Annexe B : Les objets travaillant avec des flux
Les objets traitant des flux d'entrée (in)
Les objets traitant les flux de sortie (out)
3) Annexe C : Eclipse
Installation
Raccourcis utiles
En espérant que celle-ci vous a été utile.
Ce tutoriel sur Java se termine !
J'ose espérer qu'il vous a été agréable et que avez appris à domestiquer la bête...
Eh ! Tu nous avais promis un tuto sur JDBC ! !
Et je vous répond qu'un autre tuto portant sur des API Java va voir le jour d'ici peu de temps avec, au programme :
Donc je vous donne rendez-vous dans un autre tuto !
@ bientôt amis MULTI-ASTUCE...
Voici une annexe afin de vous fournir un complément sur certains des chapitres vus jusqu'ici !
En espérant que celle-ci vous a été utile.
Ce tutoriel sur Java se termine !
J'ose espérer qu'il vous a été agréable et que avez appris à domestiquer la bête...
Eh ! Tu nous avais promis un tuto sur JDBC ! !
Et je vous répond qu'un autre tuto portant sur des API Java va voir le jour d'ici peu de temps avec, au programme :
- JDBC;
- programmation réseau;
- JMF;
- ...
Donc je vous donne rendez-vous dans un autre tuto !
@ bientôt amis MULTI-ASTUCE...
SOURCE : siteduzero
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